Ir al contenido principal

3D Max - Bipedos


Los bípedos son una representación básica del cuerpo humano para poder realizar la animación de algún personaje modelado.
Lo que haremos es generar una animación utilizando las características generales del bípedo.
Para generarlo, daremos clic en la pestaña crear à sistemas à bípedo, y empezaremos su trazado de abajo hacia arriba, sin dar clic en otra parte, veremos las opciones generales del diseño del bípedo, nosotros modificaremos estos valores hasta personalizar.

Una vez que ya trazamos la figura, vamos a la opción motion, que es la ruedita que aparece en la esquina izq. De la pantalla. En esta opción, nosotros podemos modificar dos características importantes del bípedo, moverlo y deformarlo.
Para deformarlo, nosotros daremos clic en el muñequito que se llama figure mode, aquí nosotros  podremos deformar la figura utilizando las herramientas de escala uniforme y mover. Ya que terminamos de deformar, desactivamos figure mode.




Ahora, para mover la figura, nosotros generaremos pasos para el bípedo, para ello, damos clic en las hueyas que se llaman footstep mode. Esta opción habilitara otra pestaña donde vendrá el modo de trazar los pasos. Hay dos maneras iniciales, dando clic en el botón create multiple footsteps, que genera una sucesión de pasos que nosotros definimos. La otra forma es dando clic en el botón que dice crate footsteps (at current frame) con el cual nosotros indicamos en que parte ira cada paso.
Por ultimo para que el muñeco se mueva, damos clic en el botón create keys for inactive footsteps.
Si queremos incrementar la cantidad de pasos, ahora para poder insertarlos daremos clic en el botón create footsteps (append) y después en create keys for inactive footsteps y asi en lo sucesivo.


Ahora, vemos que se mueven solo los pies, para mover el cuerpo tendremos que dar clic en el botón convert… y aceptar el mensaje que nos aparece, y moveremos el cuerpo desde la línea de tiempo utilizando el auto key.





Comentarios

Entradas más populares de este blog

C++ - If else anidados

Dentro de una  estructura if  puede haber otra  estructura  if  tantos veces como sea necesario. Es decir: Ejemplo:  “Si un alumno tiene un promedio mayor o igual a 9 se le hara un 20% de descuento en la colegiatura, si tiene un promedio mayor o igual a 8 pero menor que 9 el descuento será del 10%, si su promedio es menor que 8 pero mayor o igual a 7 el descuento será del 5% y si promedia con 7 o menos no tendrá descuento.”  Podemos ahorrarnos algunas llaves {} usando el  else if:

Acces - BDD Gimnasio

Cree una base de datos nueva con el nombre: “Gimnasio” Agregue las siguientes tablas definidas a continuación:   Realice las relaciones correspondientes entre tablas.     Ingrese registros para cada tabla: 10 clientes, 5 instructores, 6 grupos, 7 inscripciones.     Grupos: Básico, intermedio y avanzado. Cada uno en diferentes horarios.

Corel - Tipos de Nodos

Es posible cambiar los nodos de un objeto de curva a uno de los cuatro tipos siguientes:  asimétrico ,  uniforme ,  simétrico  o  línea . Los   nodos asimétricos   hacen que su línea de intersección adopte la forma de una esquina o un punto cuando se ajusta la posición de los puntos de control del nodo. Los   nodos uniformes   hacen que su línea de intersección adopte la forma de una curva. Cada punto de control se puede alargar o acortar por separado, lo que permite ángulos más pequeños o grandes. Los   nodos simétricos   hacen que su línea de intersección adopte la forma de una curva, además de cruzar el nodo exactamente con el mismo ángulo. Los   nodos de línea   permiten dar forma a los objetos cambiando la forma de sus segmentos. Puede hacer que un segmento curvo sea recto o que un segmento recto sea curvo. Práctica: