Ir al contenido principal

Flash - Interpolación

Interpolacion fotograma por fotograma

En la interpolación fotograma a fotograma, vamos a crear una animación con el método tradicional, donde cada fotograma es un objeto estático, se colocan en secuencia tomando en cuenta que cada uno de los fotogramas tiene una pequeña diferencia al anterior, al reproducir la película obtenemos un efecto animado.
1.     Estando en el fotograma 1  (fotograma vacío con el círculo ) inserta un objeto (por ejemplo un cuadro):
2.     Al insertar un objeto en el escenario, el fotograma deja de ser vacío
3.     Presiona F6 y selecciona el objeto y muévelo hacia la algún lado del área de trabajo, ya sea con las flechas del teclado o arrastrándolo con el Mouse.
4.    Para grabar el objeto ya movido en el en varios fotogramas, en el menú principal se selecciona Insertar>Fotograma Clave.
5.     Repita los pasos anteriores hasta el fotograma 10.
6.     Para ver la reproducción de la película seleccione del menú principal Control > Probar Película, o sobre el número de la línea de tiempo arrastre la guía de la línea de tiempo, o ctrl+enter.
7.     Recuerda que la velocidad de reproducción depende de la los fotogramas por segundo a la que esta la animación en las propiedades del documento (está determinado a 24 fotogramas por segundo, podemos cambiar esa velocidad en las propiedades del escenario).

Comentarios

Entradas más populares de este blog

C++ - If else anidados

Dentro de una  estructura if  puede haber otra  estructura  if  tantos veces como sea necesario. Es decir: Ejemplo:  “Si un alumno tiene un promedio mayor o igual a 9 se le hara un 20% de descuento en la colegiatura, si tiene un promedio mayor o igual a 8 pero menor que 9 el descuento será del 10%, si su promedio es menor que 8 pero mayor o igual a 7 el descuento será del 5% y si promedia con 7 o menos no tendrá descuento.”  Podemos ahorrarnos algunas llaves {} usando el  else if:

Acces - BDD Gimnasio

Cree una base de datos nueva con el nombre: “Gimnasio” Agregue las siguientes tablas definidas a continuación:   Realice las relaciones correspondientes entre tablas.     Ingrese registros para cada tabla: 10 clientes, 5 instructores, 6 grupos, 7 inscripciones.     Grupos: Básico, intermedio y avanzado. Cada uno en diferentes horarios.

Corel - Tipos de Nodos

Es posible cambiar los nodos de un objeto de curva a uno de los cuatro tipos siguientes:  asimétrico ,  uniforme ,  simétrico  o  línea . Los   nodos asimétricos   hacen que su línea de intersección adopte la forma de una esquina o un punto cuando se ajusta la posición de los puntos de control del nodo. Los   nodos uniformes   hacen que su línea de intersección adopte la forma de una curva. Cada punto de control se puede alargar o acortar por separado, lo que permite ángulos más pequeños o grandes. Los   nodos simétricos   hacen que su línea de intersección adopte la forma de una curva, además de cruzar el nodo exactamente con el mismo ángulo. Los   nodos de línea   permiten dar forma a los objetos cambiando la forma de sus segmentos. Puede hacer que un segmento curvo sea recto o que un segmento recto sea curvo. Práctica: